De mayores quieren ser influencer
Uno de cada tres jóvenes españoles de entre 15 y 29 años afirma que le gustaría dedicarse profesionalmente a la creación de contenidos en las redes sociales e influir en la gente
Con una media de 6,95 horas diarias de ocio vinculado al mundo digital —desde música y series a redes sociales— y cuatro dispositivos diferentes a su alcance, uno de cada tres jóvenes de entre 15 y 29 años afirma que le gustaría ser influencer o dedicarse profesionalmente a la creación de contenidos.
Son algunos de los resultados del estudio «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud», realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud y hecho público este jueves.
A partir de una encuesta digital a 1.200 jóvenes, queda de manifiesto el importante seguimiento a influencers y creadores de contenidos, sobre todo en Instagram (81,6%), pero también en YouTube (59%) y TikTok (55,6%). Los contenidos preferidos son música, videojuegos y humor, pero hay importantes diferencia de género: ellas buscan más temas sobre música, cine, moda o viajes y ellos, sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.
Además de ocio es consumo, ya que el 31% afirma que realiza algún gasto dirigido a estos creadores de contenido, bien sea suscripciones o donaciones. Uno de cada cuatro suele además comentar en los chats, vídeos o publicaciones. En general hay una visión positiva sobre la profesión de creación de contenido; la mayoría opina que tiene futuro y que permite más creatividad que los medios de comunicación tradicionales, aunque admite que está poco valorada socialmente y que es difícil vivir de ello. No obstante, uno de cada tres afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que ya lo está intentando actualmente.
Según el estudio, los videojuegos, aunque sigue siendo un área bastante masculinizada, se han consolidado como fundamentales en el ocio juvenil y 9 de cada 10 encuestados señalan que juegan, el 37 % a diario. Utilizan sobre todo el móvil (78 %), pero también la videoconsola (68 %) y el ordenador (67%).