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APRENDER JUGANDO

DEPORTES ELECTRÓNICOS. Los videojuegos se utilizan cada vez más como herramienta educativa, porque permiten desarrollar habilidades personales y profesionales y descubrir vocaciones relacionadas con la tecnología que son cada vez más demandadas

Los organizadores detectan 16 valores que se potencian con la participación en estas competiciones. fernando otero

León

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«Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. Los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos». Así lo explican desde la organización de IESports, una competición escolar, destinada a alumnos de 14 a 18 años que promueve la convivencia a través de los esports entre esstudiantes de educación secundaria, bachillerato y formación profesional.

Entre sus objetivos está generare una comunidad educativa que fortalezca los valores de la competición, con la pasión por los esports, agrupando en el mismo entorno a profesores, alumnos y padres. Y también convertir la competición en una herramienta de ayuda para el desarrollo educativo, compartiendo experiencias entre los alumnos, tutores y centros educativos de diferentes zonas de España.

Además pretende crear una estructura de referencia y apoyo en la comunidad educativa en el ámbito, no sólo de los esports, sino de la innovación en métodos y sistemas educativos; y «contribuir desde el ocio a proporcionar a los escolares una herramienta para apoyar su actividad educativa, la motivación y sobre todo, hacer suyos los valores que la liga fomenta entre los estudiantes, organizándose de forma eficaz y utilizando la disciplina para la consecución exitosa de los planes».

Según la experiencia del centro Don Bosco, los juegos favoritos de los alumnos son los de competición y estrategia en equipo, como Clash Royale, Brawl Stars, League of Legends, Minecraft, TFT,  COD Mobile, Fortnite, Rocket League, Gran Turismo, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six: Siege.

La actual temporada de esta modalidad cuenta con dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos WildCard y los Torneos Relámpago. El primero de ellos es una versión Pocket de la Liga IESports, en el que las alumnas y alumnos de los distintos centros educativos de toda España, compiten en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale bajo las mismas normas de la liga regular y que permitirá acceder a la gran final online. 

En cuanto a los Torneos Relámpago, «llegan para ofrecer a las alumnas y alumnos nuevos juegos a los que competir aumentando la edad de participación hasta los 21 años», explican. Este recorrido es paralelo al oficial e incluirá juegos como Fall Guys, FIFA21, Rocket League, Legends of Runeterra y Valorant.

Desde la propia organización se reconoce que «en esta temporada, hay un elemento que pone de manifiesto la realidad que está viviendo el ecosistema de los esports, y es el incremento constante de la participación de mujeres en todas las aéreas y que en esta ocasión se manifiesta en el incremento del número de profesoras que se han incorporado a la Competición. Este año un 26% de los tutores que gestionan los equipos, son profesoras».

Y añaden que «el l objetivo fundamental de la Liga IESports es promover y contribuir a difundir entre los jóvenes, tanto en el mundo online como en el real, una serie de valores fundamentales como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición».