APRENDER JUGANDO
DEPORTES ELECTRÓNICOS. Los videojuegos se utilizan cada vez más como herramienta educativa, porque permiten desarrollar habilidades personales y profesionales y descubrir vocaciones relacionadas con la tecnología que son cada vez más demandadas
«Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. Los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos». Así lo explican desde la organización de IESports, una competición escolar, destinada a alumnos de 14 a 18 años que promueve la convivencia a través de los esports entre esstudiantes de educación secundaria, bachillerato y formación profesional.
Entre sus objetivos está generare una comunidad educativa que fortalezca los valores de la competición, con la pasión por los esports, agrupando en el mismo entorno a profesores, alumnos y padres. Y también convertir la competición en una herramienta de ayuda para el desarrollo educativo, compartiendo experiencias entre los alumnos, tutores y centros educativos de diferentes zonas de España.
Además pretende crear una estructura de referencia y apoyo en la comunidad educativa en el ámbito, no sólo de los esports, sino de la innovación en métodos y sistemas educativos; y «contribuir desde el ocio a proporcionar a los escolares una herramienta para apoyar su actividad educativa, la motivación y sobre todo, hacer suyos los valores que la liga fomenta entre los estudiantes, organizándose de forma eficaz y utilizando la disciplina para la consecución exitosa de los planes».
Según la experiencia del centro Don Bosco, los juegos favoritos de los alumnos son los de competición y estrategia en equipo, como Clash Royale, Brawl Stars, League of Legends, Minecraft, TFT, COD Mobile, Fortnite, Rocket League, Gran Turismo, FIFA, Call of Duty, Rainbow Six: Siege.
La actual temporada de esta modalidad cuenta con dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos WildCard y los Torneos Relámpago. El primero de ellos es una versión Pocket de la Liga IESports, en el que las alumnas y alumnos de los distintos centros educativos de toda España, compiten en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale bajo las mismas normas de la liga regular y que permitirá acceder a la gran final online.
En cuanto a los Torneos Relámpago, «llegan para ofrecer a las alumnas y alumnos nuevos juegos a los que competir aumentando la edad de participación hasta los 21 años», explican. Este recorrido es paralelo al oficial e incluirá juegos como Fall Guys, FIFA21, Rocket League, Legends of Runeterra y Valorant.
Desde la propia organización se reconoce que «en esta temporada, hay un elemento que pone de manifiesto la realidad que está viviendo el ecosistema de los esports, y es el incremento constante de la participación de mujeres en todas las aéreas y que en esta ocasión se manifiesta en el incremento del número de profesoras que se han incorporado a la Competición. Este año un 26% de los tutores que gestionan los equipos, son profesoras».
Y añaden que «el l objetivo fundamental de la Liga IESports es promover y contribuir a difundir entre los jóvenes, tanto en el mundo online como en el real, una serie de valores fundamentales como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición».