ESPORTS: LA GRAN INDUSTRIA QUE ASPIRA A SER DEPORTE
ACTIVIDAD Y RENTABILIDAD. Dentro de la potente industria del videojuego los esports ganan terreno. España puede situarse a la cabeza mundial en esta especialidad, que sin embargo carece de regulación. Considerarla o no deporte es el quid de la cuestión. Un abogado leonés analiza las implicaciones
¿Ocio no deportivo o deporte? Lo cierto es que las competiciones de deportes electrónicos (esports) se extienden, ganan miles de seguidores y mueven cada vez más dinero. Aún así, carecen de una regulación específica. En el fondo de la cuestión está considerarlas o no un deporte como tal. Desde las ciencias deportivas se rechaza esta denominación porque, aunque comparten elementos como la estrategia o el entrenamiento, no cumplen con la moticidad suficiente para considerarlas ejercicio físico y además favorecen cierto aislamiento. El mundo jurídico no tiene claro aún el concepto. Desde el sector tecnológico se apuesta por la consideración de deporte. Detrás están los intereses económicos y la rentabilidad: presencia social, patrocinadores, consideración de los jugadores, publicidad,... El debate está servido, y establecer las reglas es urgente.
Según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (que son de 2019) los esports generaron en España 35 millones de euros. Y eso que la industria está en una fase inicial de desarrollo económico, y espera crecimientos muy importantes. Dado que la penetración de los videjuegos en España es muy superior a la de otros países, la potencia de esta industria es muy importante, y podría situar al país a la cabeza de esta modalidad. Sin embargo, aún no hay seguridad jurídica en este campo.
Un área en la que trabaja desde hace tiempo el abogado leonés José Antonio Martínez Rodríguez, graduado en Derecho en la Universidad de León, donde actualmente investiga en su doctorado en el Área de Derecho Penal, bajo la dirección de Miguel Díaz y García Conlledo en el programa Responsabilidad jurídica. Un estudio multidisciplinar. Su tesis trata sobre la corrupción deportiva en relación con amaños y apuestas deportivas.
Matínez es además Máster Oficial en Derecho Deportivo del Instituto Nacional de Educación Física de Catalunya y la Universitat de Lleida.
Algunos de sus últimos trabajos inciden en aclarar todos los conceptos implicados en una actividad creciente, con importantes repercusiones tanto económicas como laborales. Por ejemplo los presentados con María Perrino Peña, en el Congreso Español de Sociología y el realizado para una publicación especializada, en los que advierten sobre los intereses para considerar las competiciones electrónicas como un deporte, para beneficiarse del impulso social y económico que todo el entorno deportivo conlleva; como de la necesidad de establecer un marco legal claro cuanto antes.
María Perrino fue directora general de Deportes de la Junta de Castilla y León, y ahora es profesora en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte en la Universidad de León.
Ambos investigadores reconocen que la tarea que plantean no está exenta de dificultades, y que no en todos los países se está tomando el mismo camino legal en la consideración y definición de estas actividades que ganan seguidores, influencia en la industria y peso económico.
La pandemia, con el confinamiento y la suspensión de los eventos presenciales, «influyó especialmente en la extensión de los deportes electrónicos, normalizando las competiciones virtuales y familiarizándose con diferentes sectores de la sociedad: practicantes, espectadores, gestores, organizadores de eventos, patrocinadores,...».
Lo cierto es que la industria del deporte y el ocio, que ya estaba en transformación, ha acelerado los cambios y tiene sobre la mesa cuestiones legales que es necesario abordar de manera inmediata. Martínez y Perrino repasan no sólo las diferencias entre los esports y los deportes convencionales, sino también las que tienen con los videojuegos.
«El principal avance se produjo con la conexión entre los videojuegos e internet, que permitió la posibilidad de participación múltiple simultánea de forma on line. Es decir, jugadores desde distintos puntos geográficos podían conectarse en una misma partida».
En esa evolución sociológica de los videojuegos se da el salto al concepto de esport, «entendido como una competición de videojuegos, en cuanto a la posibilidad de retransmitir determinados eventos y juegos en streaming para alcanzar a un gran número de espectadores». El caso es que la comunidad generada en torno a este sector «está viviendo un crecimiento exponencial en cuanto a visibilidad e impacto social. Esto también explica el impacto económico del sector».
Deportes electrónicos
Los deportes electrónicos, electronic sports o esports, «son competiciones que se desarrollan dentro de la industria del videojuego y que suponen un tipo de entretenimiento relacionado con esta tecnología. Aunque la diferencia entre videojuegos y esports es sideral, y sumamente importante».
Todos los deportes electrónicos son videojuegos, pero no al revés. «Un esport es una competición de videojuegos que organiza la empresa que lo diseñó, y que congrega a jugadores profesionales, en la que se compite entre los jugadores con el objetivo de ganar. Y que genera un evento que procura atraer espectadores, y otros ingresos como pueden ser los generados mediante patrocinadores».
Todo esto «no quiere decir que lo jugadores profesionales sean deportistas profesionales, y por tanto estén regulados por la legislación deportiva. Y la empresa diseñadora del juego, denominada publisher, tiene los derechos de propiedad intelectual e industrial del videojuego, por lo que en sus manos está organizar la competición o no». Son dos cuestiones, señalan los investigadores, «particularmente engañosas».
Diferencias
Los autores inciden en diferenciar el videojuego, «que como juego se entiende como una práctica meramente lúdica o recreativa por la que se genera entretenimiento»; de la del deporte, «con la que nada tiene que ver con la actividad física o el deporte organizado, regulado y estructurado».
Insisten en que la decisión del término con el que se conozca la nueva actividad «no es puramente azarosa o fruto de la casualidad, sino totalmente intencionada».
Es así porque «la creciente importancia económica y social de los esports induce a quienes intervienen en esta industria a adoptar la terminología deportiva, porque saben que considerar al sector como un deporte implica su crecimiento exponencial». Más allá de las ideas de competitividad, juego limpio o afán de superación, «se trata de entender el deporte con objetivos mercantiles y comerciales».
De hecho, a los propios jugadores (gamers) les gustaría ser reconocidos como deportistas profesionales «con el fin de tener una cobertura jurídica que les proporcione mayor seguridad, y también que aumente sus beneficios». Porque socialmente les favorecería el acceso a las marcas, la publicidad y la rentabilidad económica.
Los autores se reconocen «reticentes a la consideración de los esports como una nueva modalidad deportiva». Prefieren llamarlos juegos electrónicos, y no deportes electrónicos. Y a su negocio, competiciones de videojuegos o videojuegos competitivos.
Las opiniones
Y apuntan la coincidencia con la opinión más común entre quienes trabajan en las Ciencias del Deporte. «Los egames no cumplen con la motricidad suficiente para considerarse ejercicio físico, aunque se reconoce la necesaria coordinación a la hora de realizar la actividad y ciertos movimientos corporales que la acompañan, así como la posibilidad de lesionarse. Y
requiere también otro tipo de habilidades como la concentración, el entrenamiento, la estrategia, que sí se manifiestan en este tipo de competiciones». En cambio desde el punto de vista jurídico no se separan estos aspectos relacionados con la actividad física.
Así las cosas, «el punto de vista deportivo es mucho más escéptico que el jurídico a la hora de determinar si los esports son en realidad un deporte». Pero Martínez y Perrina apuntan que «cualquier tipo de actividad física y motriz que se fomentaría catalogando las competiciones de videojuegos como deporte es inversamente proporcional a la idea de promover un estilo de vida saludable, móvil y activo».
«Y precisamente esa es la tesis que suscribimos, como uno de los aspectos fundamentales a la hora de delimitar la cuestión. Desde el mundo jurídico se ha de atender a los criterios técnicos y científicos de los expertos en la materia, que investigan las repercusiones físicas y saludables de los distintos tipos de actividades». Inciden, incluso, en «los problemas de desarraigo social que tendría el hecho de considerar a una persona sentada en una silla jugando un videojuego como un deportista».