¿QUÉ SABEMOS DE LOS ESPORTS?
SOCIOLOGÍA. Son los jóvenes los que están realmente implicados en la industria de los esports, y muchos los consideran un deporte en el sentido tradicional de la palabra. El desconocimiento sobre su regulación es generalizado. Y un reto para los legisladores
María Perrino y José Antonio Martínez realizaron un estudio para saber realmente cuál es el conocimiento que la sociedad española tiene sobre los deportes electrónicos, desde su funcionamiento a las figuras implicadas en la organización, jugadores, regulación, industria, expectativas de futuro,...
Son los jóvenes de 14 a 30 años los que tienen un «elevado conocimiento» de los esports, y casi la mitad los consideran deportes «en el sentido tradicional de la palabra». Muchos de ellos creen que es posible desarrollar una carrera profesional como jugador de videojuegos.
Lo que sí es generalizado es el desconocimiento de si los esports gozan de regulación específica, «o si por el contrario se les aplica la legislación general o la específica del deporte. Tampoco consiguen detectar los principales problemas jurídicos que plantea el sector».
Por eso, señalan los autores, el primer paso que es «necesario abordar para poder legislar con certeza en este ámbito sería acotar su definición como deporte, o alternativamente como ocio no deportivo».
«Muchos autores consideran que son deportes porque incluyen esfuerzo de tipo mental y físico. Sin embargo, otros rechazan la similitud porque la participación corporal no es la misma». Quienes consideran los esports un deporte en el sentido tradicional defienden que existe una participación organizada, se juega de forma competitiva y bajo unas normas concretas, existe un entrenamiento, una preparación y unas estrategias previas, además de realizar una actividad física e intelectual. «Este último punto es uno de los más controvertidos, porque pese a no haber un movimiento físico aparente, las pruebas son exigentes por su larga duración, su nivel de concentración, la activación de factores como la coordinación o la precisión y la necesidad de un rendimiento intelectual».
Ocio alternativo
Muchos otros autores «defienden que los esports son una especie de ocio alternativo al deporte. Se basan en dos diferencias significativas: la actividad física empleada en esta práctica está en entredicho, de hecho puede llevar al sedentarismo».
Otro de los problemas es el de la propiedad intelectual. «Para jugar al fútbol o al baloncesto puedes hacerlo con cualquier balón, pero para jugar a un videojuego has de hacerlo bajo las premisas de la empresa creadora. Estos son los dos grandes obstáculos que presentan los esports para dar el salto a su consideración como deporte».
Los investigadores insisten en que las instituciones deberían involucrarse en la ordenación y regulación de esta industria creciente, «de la que España podría estar a la cabeza mundial». En una sociedad además en la que, a medida que avance la edad, las generaciones maduras estarán ya totalmente digitalizadas. «De hecho, existe un sentimiento generalizado en el acuerdo de la necesidad de inversión por parte de las instituciones, de forma que se dote al sector del fomento y la seguridad jurídica necesarios para su desarrollo».
Porque lo cierto es que España es uno de los países más potentes del sector, lo que implica la necesidad «de apostar por esta industria si no se quiere perder la ventaja y se pretende asentarse a la vanguardia de este campo».
Eso sí, los autores advierten de que se trata de un sector masculinizado que repite los roles discriminatorios del deporte tradicional. Dado que se encuentra en un estado incipiente, existe una oportunidad única de permitir la igualdad de condiciones en la competición y «no repetir las estructuras de segregación del deporte tradicional».