Una ‘app’ para enseñar a pensar
Luis Fernando Calvo, catedrático de ingeniería química de la Universidad de León, crea junto a Sergio Panigua un videojuego educativo de tipo ‘arcade’ para los alumnos de ciencias y tecnología enfocado en promocionar el pensamiento crítico en las aulas
Las nuevas herramientas digitales y el desarrollo de la tecnología han conllevado numerosos cambios en el área de la educación. Materiales como una enciclopedia han sido sustituidos por páginas ‘online’, donde alumnos y profesores pueden consultar información actualizada en cualquier lugar y momento. Esta es una de las consecuencias de la Sociedad de la Información, ya que democratiza y facilita el acceso a grandes volúmenes de datos.
No obstante, estos avances plantean a menudo otros dilemas a la hora de plantear formas de trabajo más eficaces. Discernir la veracidad de una información, valorar su adecuación para la resolución de un problema o determinar cuál es el mejor método son algunos de los desafíos actuales para cualquier alumno en todas las etapas educativas.
Para Luis Fernando Calvo, catedrático en Ingeniería Química de la Universidad de León, el mayor problema relacionado a este contexto es la falta de adaptabilidad de los métodos de enseñanza al trabajo en la vida real.
«El principal escollo que cuentan nuestros alumnos es que no saben qué datos tienen que utilizar para poder resolver un problema real porque en la realidad no se encuentran en un enunciado. Hace cuatro años publicamos un artículo, donde exponíamos las problemáticas del método actual de docencia en ciencias, tecnología e ingeniería. Es un método que nosotros llamamos operativista», explica el docente.
«Esto consiste en que a los alumnos se les plantea el problema, pero dentro del enunciado se encuentran todos los datos necesarios para resolverlo. Por ello, el alumno simplemente tiene que buscar las fórmulas en las que aparecen esos datos y resuelve. La cuestión es que esto dista mucho de lo que va a ser su vida como profesionales. En la realidad se van a encontrar con un problema en la fábrica y no van a tener ningún profesor que les diga: los datos son estos», añade.
El catedrático destaca que «entendiendo esto» pudieron demostrar que existía una grave carencia en el sistema educativo y en los métodos de aprendizaje de los alumnos.
«Empezamos a implantar una nueva metodología en nuestras clases, PSD (Problemas Sin Datos). Esto es muy duro para los alumnos porque no hay datos. Entonces ellos tienen que ir pidiéndolos y les decimos si valen o no. No ha sido nada fácil», relata.
Una vez expuesto el problema su intención era ir más allá y encontrar soluciones para mejorar esta deficiencia. Su objetivo era claro: facilitar la transición a los alumnos de un sistema tradicional basado en la memorización a uno arraigado en el pensamiento crítico. De este modo, como aclara el docente «decidieron apostar por la gamificación a través de un juego».
Enfoque en ingeniería
Cuando los profesores detectaron esta carencia decidieron crear un videojuego.
«Se trata de un juego tipo arcade como es el Mario Bros, pero en el que hay que resolver diferentes problemas. Los jugadores deben destruir estrellas que les revelaran datos con los que poder encontrar la solución a un problema. Además, ellos deben decidir cuáles de ellos son los más convenientes», apunta el catedrático.
La aplicación, enfocada principalmente en alumnos de ingeniería y tecnología, se ha creado desde el grupo de innovación docente de la Universidad de León, Dinbio, gracias al trabajo del propio catedrático y el profesor Sergio Panigua.
No siempre aparecen los mismos datos en los enunciados, por lo que no se puede copiar el resultado, ya que aparecen datos aleatoriamente. Para conseguir las manzanas, que es la munición que se necesita para conseguir variables, se hacen pregunta de teoría básica que son los conocimientos fundamentales que debe tener cualquier alumno de ciencias o tecnología. «Son cosas básicas de matemáticas, física y química. El juego es adaptable a cualquier alumno de ciencias a partir de segundo bachillerato», aclara.
El proceso de creación
Según Calvo, el proceso de creación «no fue nada fácil, ya que te exigen muchísimas condiciones» y el desarrollo de un juego implica numerosas dificultades porque necesitas conocimientos de programación enfocados en ‘apps’ y también por las propias exigencias de las plataformas de Apple y Google para poder publicar una nueva aplicación.
«La idea la teníamos clara en la cabeza. Llevamos trabajando en esto tres o cuatro años y somos autores de todo, salvo la música que sí la decidimos comprar. Hemos creado la imagen, la interfaz, los muñecos, etc. Antes de este videojuego nos dieron un premio de innovación docente por un juego de mesa, donde contamos con un dibujante y aprovechamos esos gráficos para el videojuego», recalca.
Por otro lado, uno de los desafíos que se plantearon a la hora de la creación fue la aleatorización de la aparición de los problemas.
«Las estrellas en la pantalla no aparecen nunca de la misma manera, por lo que incita a pensar cada vez que abres el juego cómo debes trabajar para destapar la estrella. Los datos son combinatorios. Si yo decido comprar un dato para la resolución de un problema, no será siempre el mismo cada vez que empieces el juego. De esa manera, el resultado va a ser diferente», detalla el docente.
«Eso lleva mucho tiempo en la programación del juego y también ayuda a que no sea aburrido. Nosotros queríamos implantar al menos los ocho tipos de problemas básicos que se dan en nuestra asignatura que se llama ‘Bases de la ingeniería’. Entonces le dimos muchas vueltas para ver como programábamos para que cada vez que entrara un alumno las condiciones de juego fueran diferentes», agrega.
«Aprender a pensar»
Este videojuego educativo siempre ha tenido la vocación de «enseñar a aprender a estudiar y a pensar en lo que están estudiando». Por ello, Calvo espera que con la aplicación haya «mejoras» en los alumnos.
«Ahora mismo los chavales tiran mucho de memoria. Sin embargo, existe el problema que si tú el día del examen les pones un problema un poco distinto al que han visto en clase, son incapaces de desarrollar el pensamiento que han adquirido para alcanzar nuevos conocimientos. Al final, la base de la universidad es que tú des conocimientos para que ellos puedan generar nuevos conocimientos. Está demostrado que el 70% de nuestros alumnos van a trabajar en oficios que no se conocen hoy en día. Por ello, no les podemos formar para hacer esos oficios. Entonces lo único que les podemos enseñar es a pensar, razonar y que puedan alcanzar nuevos conocimientos. Este juego es un ejemplo práctico de cómo se enseña a razonar a partir de un aprendizaje previo», apunta el profesor.
«Ahora viene una fase de investigación. Una de las pruebas que vamos a hacer es de pensamiento crítico. Hemos lanzado un examen inicial para ver cómo funciona su pensamiento crítico hoy en día y vamos a realizar otro cuando acaben de jugar», añade.
En esta primera fase que se extenderá hasta el próximo año, los docentes realizaran un muestreo y la recolección de datos sobre la actividad de los alumnos y su progreso de aprendizaje. El fin es poder demostrar que «el uso de la gamificación con este tipo de tecnologías mejora el aprendizaje crítico de los alumnos».
«Yo no quiero que mejoren su nota, sino que tengan un aprendizaje crítico y consciente de lo que están haciendo. Me gustaría que razonen y comprendan porque las variables se relacionan como se relacionan», expone.
A partir de ahí, el grupo tiene en mente varias ideas para el desarrollo de nuevos juegos enfocados a otras áreas como la economía o los idiomas e, incluso, trasladarlo a niveles inferiores de la educación como secundaria o primaria.
Asimismo, se han planteado la adaptación del videojuego a un público más amplio con retos y preguntas multiconocimiento, ya que como el mismo catedrático recuerda « la sociedad demanda cada vez más a personas que sepan un poco de todo».
Integración de la gamificación en el aula
En el departamento, no solo cuentan con este videojuego, sino que la apuesta por la tecnología es completa. Un canal de YouTube con vídeos explicativos y un blog son una parte más de los materiales de las asignaturas.
En el canal, existen dos tipos de vídeos: piezas audiovisuales sobre conocimientos básicos para paliar «carencias educativas» y otros que tratan cuestiones más complejas.
«Esto se debe a que tenemos un problema de base con los alumnos que vienen de ciencias. Un alumno que saca un 5 en matemáticas significa que no domina un 50% de la materia, aunque pasa de curso. Ese desconocimiento va aumentando, ya que el año que viene ese 50% pasa a ser un 60%, un 70%… Por ello, a nosotros nos llegan alumnos con muchas carencias y necesitan repasar cosas», recalca.
«Para la integración en el aula, los alumnos se hacen una autoprueba para que ellos mismos puedan descubrir cuáles son sus carencias porque muchas veces no son conocedoras de ellas. A partir de estos resultados, se les recomienda unos determinados vídeos del canal. Son vídeos muy cortos de entre tres a cuatro minutos».
Por otro lado, en el perfil se pueden encontrar otros vídeos de mayor duración con temas más complejos. La idea es que los alumnos puedan visionarlos fuera de las clases para completar el temario y en clase se puedan dedicar a comprender la materia de forma adecuada. Para ello, los docentes graban determinadas clases con temario más difícil y, posteriormente, los cuelgan en el canal para ponerlo a la disposición de todo el alumnado.
Inteligencia Artificial
En los últimos años, el uso de la Inteligencia Artificial (IA) es cada vez más extendido en todos los ámbitos. No resulta extraño la utilización de herramientas como ChatGpt o, incluso, generadores automáticos de fotografías totalmente adaptadas a las necesidades del usuario. Al respecto, el catedrático tiene clara su postura y es a favor.
«La situación con la IA es pareció a lo que ya ocurrió con la llegada de Internet. Todo el mundo se puso en contra de que no se podían usar en clase ordenadores, pero esas herramientas van a estar ahí y ellos van a disponer de esto ahora y cuando vayan a trabajar. Nosotros la integramos directamente en la asignatura. En mi clase cuando les pido informes y trabajos los animo a que la usen, pero siempre les pido que la pongan en duda. Hemos hecho la prueba en clase de pedirle que resuelva un problema y nos ha dado una solución falsa, pero cuando le dices que eso no es cierto, la IA recalcula y te da la respuesta correcta. Ellos deben ser conocedores de ello. La IA es una ayuda, pero no puede estar por encima de la razón humana. Siempre tienen que estar supervisando lo que hace. Estamos totalmente a favor de que se use», detalla.
Recepción y sello leonés
La aplicación fue lanzada en julio y en la actualidad cuenta con 2.600 descargas. Gran parte de este número procede de Latinoamérica.
Para el profesor, esto evidencia «que hay una interés en el mecanismo de la aplicación a nivel docente de forma generalizada».
«A los alumnos se la lanzamos la semana pasada y han estado cacharreando, por lo que ahora están emocionados. Habrá que ir viendo cómo se enfrentan a la resolución y desarrollo de los problemas. Se sorprenden cuando llega un profesor nuevo con una asignatura dura y les traen esta aplicación. Al final, les termina gustando. Ellos pasan mucho tiempo delante del teléfono y son generaciones muy ‘gamer’. Transformar ese tipo de procrastinación en aprendizaje es un 2X1. Esto es un juego muy adaptado a alumnos de ciencias. Los juegos educativos suelen ir dedicados a un público general y no a ciencias porque yo no he visto un juego de mesa que te pregunte por una tubería», recuerda.
El docente señala que igualmente «cualquier persona puede jugar, ya que cuenta con minjuegos clásicos».
Además, el videojuego tiene presencia leonesa también en sus gráficos, puesto que a medida que se van superando pantallas llegas a las dos últimas ambientadas en León.
«Primero, la ciudad de León y la otra en la Universidad de León. Esto es importante sobre todo por la internacionalización que está teniendo el juego, ya que hay muchas descargas de Latinoamérica, que no sabemos de dónde salen, pero con el juego se fomenta la promoción de la ciudad. Al final, se trata de dar visibilidad a León. La pantalla de la ciudad cuenta con una música que es en realidad el himno de nuestra ciudad y cuando aciertan una respuesta sale una figura de Ordoño II. Está ambientado en la cultura leonesa», remata.