Diario de León

Ponte al mando

La recreación de un desconocido episodio de la Guerra Civil de EE.UU. trae al marcado español uno de los mejores «wargames» de los últimos años

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DAVID ARQUERO | texto
León

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Un gran juego, sin discusión alguna. Desde hace semanas deambula con más pena que gloria por las estanterías de las tiendas de videojuegos la versión española de Take Command: Second Manassas , reciente producción de MadMinute Games distribuida por Friendware. Concebido en su origen para el público estadounidense, su traducción pone a disposición del público español uno de los mejores wargames de los últimos tiempos. Take Command pretende ser una saga sobre la Guerra Civil estadounidense. Esta segunda entrega recrea la campaña de 1862 en la que el general confederado Robert E. Lee, al frente del Ejercito de Virginia del Norte, ocupó Richmond y obligó al ejecito de la Unión a retirarse, casi al borde de la derrota. Sin embargo, su heroica defensa del núcleo ferroviario de Second Manassas abortó toda posibilidad de que los confederados atacasen Washington y se convirtió en uno de los hitos cruciales en el desarrollo de la contienda. El juego se desarrolla en 48 escenarios de las tres batallas de la campaña de Second Manassas más importantes. Los responsables del juego presumen de haber logrado el más alto grado posible de fidelidad histórica gracias a la biblioteca del Capitolio, principal fuente de información para la recreación de las escaramuzas. Algunos de los edificios que aparecen en el juego todavía hoy se pueden visitar en la localidad de Virginia o sus alrededores. Da igual. Para el jugador español, Take Command es un estupendo juego de guerra, que disfrutarán sobre todo los más avezados en la estrategia en el campo de batalla. Engancha desde los tutoriales, imprescindibles para hacerse con el juego, y su perfecta y completa traducción lo convierte en una oferta muy atractiva, que recuerda a aquellos añejas y estupendas apuestas herederas de los juegos de tablero. La fidelidad histórica dura lo que el jugador tarda en dar su primera orden. A partir de entonces, todos es aleatorio. Algunos escenarios sólo son accesibles en función del resultado de escaramuzas anteriores. El acierto o error de decisiones tomadas en el asalto a una granja, por ejemplo, influirán en el desarrollo de batallas posteriores. Si bien para un principiante puede resultar complejo hacerse con el escenario de batalla, jugadores más avezados disfrutarán con una inteligencia artificial (IA) muy lograda que permite un fácil manejo de grandes masas de soldados. El verista sistema permite asignar órdenes al mando -por ejemplo, un coronel- que de inmediato serán trasmitidas a sus capitanes, que tratarán de cumplirlas según su propia idiosincrasia. Determinadas situaciones están automatizadas: ante una emboscada, las tropas se defenderán sin necesidad de consignas específicas; si tienen que huir, nuestras tropas buscarán protección de fuego amigo, no correrán sin cabeza fuera de nuestro control. El juego sorprende por momentos: valora el grado de parapeto de las tropas, tabula su nivel de cansancio, premia las decisiones razonables, castiga las torpezas irresponsables. Todo parece tan fácil como seleccionar una unidad -o un ejército completo- y con un click seleccionar el lugar al que debe dirigirse, pero todo es tan complicado como mandar tropas en un escenario de operaciones casi real. Hay peros No todo es perfecto. Atravesar con una división un campo de alfalfa omnipresente en los primeros escenarios puede resultar tedioso por lento. Las tropas gastan munición y consumen víveres, y en ocasiones esperar el carromato de suministros se convierte en un pasatiempo odioso. Los gráficos tienen un aire obsoleto; la escasez de polígonos permite que el juego no sea demasiado exigente con el ordenador, pero a cambio el aspecto es el un dibujo animado un tanto añejo, carente de toda espectacularidad. Los soldados parecen de plomo, y en determinadas perspectivas de la impresión de que incluso disponen de peana. El sonido constante de la artillería resulta demasiado reiterativo y automático, y la banda sonora de pajaritos que acompaña el deambular de las tropas cuando no hay tiroteos en el horizonte puede destrozar los nervios del jugador más templado. Para colmo, no hay opción multijugador, lo que para muchos santones de la posmodernidad futurista es un pecado mortal de imposible reparación. Pero esos datos no empecen el diagnóstico inicial, un juegazo de estrategia que disfrutarán todos aquellos que en un videojuego de ese tipo buscan algo más que ver la pantalla del ordenador llena de colorines. Lástima que el marco histórico sea un desconocido episodio de una guerra lejana, pero ese factor no estropea las muchas horas de divertimento que ofrece la segunda entrega de Take Command .

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