Diario de León

Nuevos modelos para la industria del ocio electrónico

La irrupción de los móviles y de Internet condiciona los contenidos.

El Tetris en un edificio. REHDER

El Tetris en un edificio. REHDER

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iker cortés | madrid

Es, sin duda, uno de los medios más jóvenes y, sin embargo, el videojuego no ha dejado de reinventarse desde que el ‘Pong’ se popularizara en los setenta. La irrupción de los móviles y de Internet ha dado acceso a una audiencia mucho mayor y a nuevos modelos de negocio que, en ocasiones, llegan a condicionar los contenidos.

No se trata solo de que tiendas digitales como Steam o la App Store, así como los micropagos, aglutinen ya más del 45% de las ventas en España, tal y como se deduce de los datos que ayer aportaba la Asociación Española del Videojuego —el software físico facturó 352 millones de euros en 2015, según GFK; frente a los 292 millones que la Federación Europea de Software Interactivo estima que se facturaron en consumo online—, es que se están produciendo juegos que no se podrían entender en otro contexto.

Quizá uno de los primeros exponentes de ello fue ‘World of Warcraft’ (2004), un juego de rol en un mundo persistente que, en su momento de máxima popularidad, llegó a contar con 10 millones de suscriptores, alcanzando los 10.000 millones de dólares recaudados hasta julio de 2012. Aunque no fue el primero, el título de Blizzard contribuyó a normalizar aquello de pagar una cuota mensual —ahora es de 10,99 euros— por vivir las aventuras que atesora este mundo fantástico. El modelo funciona pero ningún juego ha logrado replicar el éxito de ‘World of Warcraft’, y eso que algunas de las propuestas partían de franquicias tan jugosas como ‘Star Wars’. «Se acepta de forma natural pagar una cuota por algo que se usa a menudo, como Netflix o Spotify. Pero ahora que hay tantos contenidos, el jugador ve injusto pagar una cuota por un solo juego», explica Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, el congreso del videojuego que se celebra en Barcelona.

Es aquí donde entra en juego el llamado free to play , un modelo que supone más del 90% de los ingresos en el mercado del videojuego móvil y que da empleo a 21.000 personas en la UE, según la consultora Deloitte. Son aquellos títulos que se pueden disfrutar inicialmente de forma gratuita.

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