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El acceso tecnológico apagó los cibercafés

Día del Videojuego. La afición mantiene la nostalgia por los juegos en los cibercafés. En León queda uno, al que acuden casi 200 ‘gammers’ que recuerdan el auge de hace veinte años, con 31 locales. La industria celebra su Día Mundial con 2.000 millones facturados en España.

León

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Rodrigo Campoamor juega al Minecraft, un videojuego de construcción. Con ocho años, es el gammers más joven que hoy juega en el Ciber Havell en León, el único que sobrevive para dar servicio a una base de jugadores que mantienen la nostalgia del juego en comunidad. Nada que vez con el auge de estos locales hace veinte años, con una treintena de establecimientos a los que acudían los jugadores para compartir una afición y hacer amigos.

En el Día Internacional del Videojuego la industria muestra unas cifras de un negocio boyante que va en aumento, avanzadilla de las novedades digitales y tecnológicas que ha dado un giro a los hábitos de los juegos. «Hace treinta años no podíamos tener en casa un ordenador potente para jugar porque eran caros, ni acceso a internet que nos facilitara el juego, por eso veníamos al ciber, aquí nos juntábamos los amigos, tomábamos algo, quedábamos para salir después cenar y volvíamos a jugar. Era una manera sana de relacionarnos. Ahora todo ha cambiado mucho», dicen los jugadores más veteranos que aún mantienen la costumbre de relacionarse en este centro. «Lo normal ahora es tener un buen ordenador en casa y jugar solo en tu habitación, pero antes el mejor equipo tecnológico estaba en el ciber y eso ayudaba a que nos relacionáramos entre nosotros». «Hay que quitarse la pereza de quedarse en casa y salir», asegura Víctor García, propietario de Pro Gamer School, organizador de encuentros de juego. «Ahora la actividad está en pausa. Con la pandemia paró todo y no se ha recuperado. Esto es un hobby, una ilusión, pero vivimos de otros trabajos».

La industria del videojuego celebra su Día Mundial hoy con el auge del sector en España donde ha alcanzado una facturación de 2.012 millones de euros en 2022, un 12 % más que el año anterior, según los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), informa la agencia Efe.

«Traigo a mi hijo para enseñarle yo a dar los primeros pasos en los videojuegos y ponerle las normas»
DIEGO CAMPOAMOR
Padre de Rodrigo, de 8 años

El crecimiento económico del sector ha convertido a España en el cuarto mercado más grande de la UE con más de 18,2 millones de jugadores, de los cuales el 47% son mujeres (8,5 millones) mientras que el 53% son hombres (9,6 millones) que dedican, entre ambos, una media de 7,42 horas semanales a los videojuegos. Víctor García asegura que juega 2 ó 3 horas al día. «Es muy diferente jugar por ocio que entrenar de manera profesional. Jugadores hay muchísimos. Yo intenté introducir esta materia como actividad extraescolar, pero me encontré con las reticencias de las familias y las direcciones de los centros educativos. Los videojuegos son un ocio accesible, pero hay que saber hacerlo bien, y eso hay que enseñarlo en la escuela. Hay que orientar a los niños».

El pequeño Rodrigo acude al cibercafé acompañado de su padre, Diego, que ahora tiene 31 años y es un aficionado a los videojuegos desde que le regalaron su primera Play Station 1 cuando hizo la Comunión. «Juego desde hace un mes. Me gusta mucho este juego porque tiene muchos gráficos y puedo sortear las dificultades para hacer construcciones». Con sus lenguaje infantil, Rodrigo se ofrece a mostrarnos el juego. «Mira cómo es ¿quieres que te enseñe?». Su padre prefiere ser él el que le guíe los pasos, le muestre los juegos adaptados a su edad y ponerle normas y tiempos. «Primero estudia, luego lee y después juega un rato. Tiene que aprender buenos hábitos. Cuando yo empecé nadie me enseñó y tuve que aprender solo y no siempre accedes a buenos contenidos».

Adicciones

Abel García, propietario del Ciber Havel destaca la cada vez menos clientela. «Cada vez menos, ahora tiran de móviles para jugar, o de las consolas, pero la experiencia de jugar en el ciber es mejor, más inmersiva, está pensada para gente que le gusta jugar. Con los que paga 1,30 euros por una hora de juego. «Son los precios de hace veinte años. Aquí es difícil engancharse. Hay gente que dedica más tiempo a ver series en televisión, cuatro veces más tiempo, y parece normal. Aquí socializan y aprender a utilizar el ordenador y destrezas con el teclado». El ciber utiliza el Free to Play que trabaja con juegos gratuitos.

«Yo juego desde hace 38 años, empecé con el Spectrum, que era muy entretenido y poco visual, ahora es al revés», recuerda Abel García. Vïctor García alerta del juego en los móviles. «Primero ofrecen juegos gratis y después te piden más dinero para seguir jugando. Eso es un riesgo».

En una de las pantallas está Ainoa Jiménez, la única chica de la sala. «Tengo 18 años y hace un mes que he empezado a jugar animada por mi amigo David». David Huluba tiene 17 años y está a su lado. «Juego por vicio», dice entre risas, «en una semana hago 9 ó 10 partidas y siempre en el ciber. En casa no juego porque vengo para estar con más gente», Los dos estudian Gestión de Administrativa. «Durante el curso jugamos menos», aseguran.

La adquisición de videojuegos online supera, con 1.180 millones de euros, en un 29% las cifras del pasado año y contrasta con un descenso del 5,7 % en la compra en físico, que fue el formato por defecto se ha convertido en el menos popular con una facturación que ha bajado a los 832 millones de euros debido al auge del s treaming y la mayor relevancia otorgada a los juegos online , de entre los que destaca el rápido ascenso de los deportes electrónicos o «e-sports», cuya industria en España representa más del 3 % del tejido mundial, con 34 millones de euros de facturación, y presenta, según el estudio Let’s Play! 2022 de Deloitte, el segundo mayor seguimiento de Europa tras Polonia.

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