Diario de León

| Análisis | Violencia en los videojuegos |

El peligro de la violencia simbólica

Muchos juegos presentan una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima como un modo aceptable de alcanzar objetivos divertidos y sin daños

Publicado por
Enrique Javier Díez Gutiérrez - león
León

Creado:

Actualizado:

La violencia se ha convertido en el elemento básico de la acción en muchos de los videojuegos comerciales más vendidos. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etcétera. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. El análisis del videojuego titulado «X-Men: Mutant Academy» comienza con los siguientes términos: «un buen juego de lucha debería ser duro como una roca; tendrá que provocar tu rabia antes de un nuevo asalto. Tendrás que jugar sin parar hasta que alguien te arrancara los restos deformados y vapuleados de la Game Boy de tus manos temblorosas llenas de sudor» (Revista Game Boy, 64). «Mortal Kombatt II, título genial, es una exaltación de la violencia más absoluta que jamás hayamos podido imaginar (...). Un cartucho único que con el tiempo será vital para entender la esencia de los videojuegos» (Revista Super Juegos, 29). El verdadero problema es que la violencia vende. De hecho la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. Esta es una de las principales conclusiones de la investigación realizada en el Departamento de Filosofía y Ciencias de la Educación de la Universidad de León y encargada por el Ministerio de Educación (CIDE) y el Ministerio de Trabajo (Instituto de la Mujer). Hay quien opina que la violencia fantástica contenida en los videojuegos puede ser un espacio de catarsis, una válvula de escape para descargar tensiones y agresividad contenida en la vida real. La violencia de los videojuegos, según estas opiniones, tiene una función catártica, pues permite «sacar afuera» todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en la vida real de los jóvenes. Investigación contra opinión Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en psicología de que practicar la violencia simbólicamente es algo bueno o que hacerlo de forma ficticia conlleva que no se haga en la realidad. Lo que se ha demostrado es que eso te «habitúa» a la violencia. A corto plazo, aumenta la capacidad de violencia porque pone en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predispone a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. Un segundo argumento es que los niños y niñas ven más violencia en la televisión y en la realidad, como si esto fuera una eximente. O que los escritos de Shakespeare también son muy violentos, como si hacernos reflexionar y analizar las consecuencias de la violencia como hace Shakespeare en sus obras, fuera lo mismo que aprender a ejercer de mafioso y a asesinar en GTA San Andreas, el videojuego actualmente más vendido. Un tercer argumento es que los niños y las niñas comprenden que la violencia que ven es ficticia: «si ves a alguien al que le han cortado la cabeza, sabes que no es real, es demasiado unidimensional, no huele, no lo tocas; en general, los niños lo encuentran divertido», afirman. Hay que cuestionar estas «opiniones» interesadas que quieren, a fuerza de repetirse, hacerse «verdad», desde la investigación científica. Desde esta investigación se ha constatado que el problema real es que estos videojuegos trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror.

tracking